





Kolorowe szachy dla najmłodszych z drewnianymi figurkami zwierząt. Lekko przyciągają uwagę dzieci, dzięki czemu łatwiej przyswoją zasadę gry. Figurki są przechowywane w materiałowym woreczku. Opakowanie zawiera 32 elementy. Ilustrowane przez Ingelę P. Arrhenius. Główne cechy: drewniana plansza do gry i figurkiKolorowa gra stymuluje zmysły dziecidesign Ingelou P. Arrhenius Instrukcja gryZawartość gry: plansza do gry16 czarnych i 16 białych figur szachowychbawełniany woreczek Dwóch graczy, "czarny" i "biały", ma obok swojego króla 15 innych figur: damę, 2 gońce, 2 skoczki, 2 wieże i 8 pionków. Pozycja startowa:Na początku gry elementy ustawia się jak na obrazku nr 1, który można znaleźć w oryginalnej instrukcji w opakowaniu.Król zawsze stoi na polu E, królowa na polu D. Zaczyna biały gracz, następnie gracze na zmianę wykonują po jednym ruchu. Gracz nigdy nie może zrezygnować ze swojego ruchu. Żaden element nie może zostać przesunięty na pole, na którym stoi już element tego samego koloru. Elementy zawsze poruszają się na puste pola, wyjątkiem jest tylko bicie elementu przeciwnika. W tym przypadku gracz umieszcza swój element na miejscu zbitego elementu przeciwnika. Skoczek jest jedynym elementem, który może przeskakiwać inne elementy.Bicie elementu przeciwnika polega na usunięciu tego elementu z pola i umieszczeniu na tym samym polu elementu, który go zbił.Celem gry jest danie szacha-matu królowi przeciwnika.Szach następuje, gdy jakimś ruchem atakujesz króla przeciwnika, tzn. przesuwasz element tak, że potencjalnie w następnym ruchu mógłby zbić króla, to się nazywa szach. Jeśli taka sytuacja nastąpi, przeciwnik jest zobowiązany zagrać tak, aby odwrócić to zagrożenie. Np. przesunąć króla na pole, które nie jest atakowane lub postawić inny element przed królem i w ten sposób odwrócić atak lub zbić atakujący kamień.Jeśli nie istnieje żaden ruch, który spełniałby zasady, oznacza to mat, czyli szach-mat, tzn. koniec gry i zwycięstwo gracza, który dał mata. Zgodnie z zasadami elementu króla nie można zbić, dlatego w przypadku szacha-matu kładzie się go na płasko na planszy. Jak poruszają się poszczególne elementy:Gra jest ciekawa tym, że każda figurka porusza się inaczej. KrólMoże poruszać się o jedno pole we wszystkich kierunkach, oczywiście nie na pola, które są zagrożone przez figurki współgracza. Dwóch królów nigdy nie może stać na sąsiednich polach. Celem gry jest danie szacha królowi przeciwnika. Król nie może być nigdy zbity. Jeśli któryś z graczy atakuje króla oponenta, musi go ostrzec, wypowiadając słowo „szach”. DamaJest najsilniejszą figurką, ponieważ może poruszać się we wszystkich kierunkach, o dowolną liczbę pól. Nie może przy tym jednak przeskoczyć innej figurki. SkoczekSkoczek nie porusza się w linii prostej, jak pozostałe figurki, ale z jednego pola na drugie, w kształcie litery L. Może przeskakiwać własne i oponenta figurki. Podczas ruchu najpierw przesuwa się o dwa pola do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo, a następnie o jedno pole w lewo, w prawo, w górę lub w dół, aby w ten sposób skopiować swoim ruchem literę L. Nigdy jednak po przekątnej. Zobacz ilustrację w instrukcji. GoniecPorusza się i zbija figury po przekątnych. Może poruszać się o dowolną liczbę pól, ale w każdym ruchu tylko w jednym kierunku. Nie może przeskakiwać figur. Z ruchu po przekątnych wynika, że żadnym ruchem nie można zmienić koloru pola, na którym stoi goniec. WieżaPorusza się poziomo i pionowo na dowolną odległość. Ze swojego pola może przesunąć się na takie, które jest albo w tym samym rzędzie, albo w tej samej kolumnie. Nie może jednak przeskoczyć żadnej figury, która stałaby na drodze. PionekPorusza się o jedno pole do przodu, z wyjątkiem pierwszego ruchu, kiedy może, jeśli chce, przesunąć się o dwa pola do przodu. Pionek porusza się tylko pionowo, wyjątkiem jest bicie figur przeciwnika, wtedy porusza się po przekątnej, jak goniec. Zawsze jednak o jedno pole. Gdy tylko pionek dotrze na 8. pole – bazę przeciwnika, musi się "przemienić" w inną figurę, zgodnie z decyzją gracza, i to w taką figurę, która została zbita przez przeciwnika. Najlepszym wyborem jest Królowa, jeśli została już wzięta. Szwedzka artystka Ingela Peterson Arrhenius urodziła się w 1967 roku. Sztuka i design zawsze miały miejsce w jej życiu, a zanim rozpoczęła karierę ilustratorki, Ingela pracowała jako kierownik artystyczny w Sztokholmie. Następnie studiowała reklamę i grafikę w szkole artystycznej również w Sztokholmie. W 1992 roku rozpoczęła działalność jako niezależna ilustratorka i pracowała na arenie międzynarodowej w reklamie, projektowaniu, wydawnictwach… W przeszłości tworzyła wzory do druku na tkaninach, tapetach, artykułach papiernicz
Aktualna cena:
Od
Do
Historia cen:
Szczegóły:Kolorowe szachy dla najmłodszych z drewnianymi figurkami zwierząt. Lekko przyciągają uwagę dzieci, dzięki czemu łatwiej przyswoją zasadę gry. Figurki są przechowywane w materiałowym woreczku. Opakowanie zawiera 32 elementy. Ilustrowane przez Ingelę P. Arrhenius. Główne cechy: drewniana plansza do gry i figurkiKolorowa gra stymuluje zmysły dziecidesign Ingelou P. Arrhenius Instrukcja gryZawartość gry: plansza do gry16 czarnych i 16 białych figur szachowychbawełniany woreczek Dwóch graczy, "czarny" i "biały", ma obok swojego króla 15 innych figur: damę, 2 gońce, 2 skoczki, 2 wieże i 8 pionków. Pozycja startowa:Na początku gry elementy ustawia się jak na obrazku nr 1, który można znaleźć w oryginalnej instrukcji w opakowaniu.Król zawsze stoi na polu E, królowa na polu D. Zaczyna biały gracz, następnie gracze na zmianę wykonują po jednym ruchu. Gracz nigdy nie może zrezygnować ze swojego ruchu. Żaden element nie może zostać przesunięty na pole, na którym stoi już element tego samego koloru. Elementy zawsze poruszają się na puste pola, wyjątkiem jest tylko bicie elementu przeciwnika. W tym przypadku gracz umieszcza swój element na miejscu zbitego elementu przeciwnika. Skoczek jest jedynym elementem, który może przeskakiwać inne elementy.Bicie elementu przeciwnika polega na usunięciu tego elementu z pola i umieszczeniu na tym samym polu elementu, który go zbił.Celem gry jest danie szacha-matu królowi przeciwnika.Szach następuje, gdy jakimś ruchem atakujesz króla przeciwnika, tzn. przesuwasz element tak, że potencjalnie w następnym ruchu mógłby zbić króla, to się nazywa szach. Jeśli taka sytuacja nastąpi, przeciwnik jest zobowiązany zagrać tak, aby odwrócić to zagrożenie. Np. przesunąć króla na pole, które nie jest atakowane lub postawić inny element przed królem i w ten sposób odwrócić atak lub zbić atakujący kamień.Jeśli nie istnieje żaden ruch, który spełniałby zasady, oznacza to mat, czyli szach-mat, tzn. koniec gry i zwycięstwo gracza, który dał mata. Zgodnie z zasadami elementu króla nie można zbić, dlatego w przypadku szacha-matu kładzie się go na płasko na planszy. Jak poruszają się poszczególne elementy:Gra jest ciekawa tym, że każda figurka porusza się inaczej. KrólMoże poruszać się o jedno pole we wszystkich kierunkach, oczywiście nie na pola, które są zagrożone przez figurki współgracza. Dwóch królów nigdy nie może stać na sąsiednich polach. Celem gry jest danie szacha królowi przeciwnika. Król nie może być nigdy zbity. Jeśli któryś z graczy atakuje króla oponenta, musi go ostrzec, wypowiadając słowo „szach”. DamaJest najsilniejszą figurką, ponieważ może poruszać się we wszystkich kierunkach, o dowolną liczbę pól. Nie może przy tym jednak przeskoczyć innej figurki. SkoczekSkoczek nie porusza się w linii prostej, jak pozostałe figurki, ale z jednego pola na drugie, w kształcie litery L. Może przeskakiwać własne i oponenta figurki. Podczas ruchu najpierw przesuwa się o dwa pola do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo, a następnie o jedno pole w lewo, w prawo, w górę lub w dół, aby w ten sposób skopiować swoim ruchem literę L. Nigdy jednak po przekątnej. Zobacz ilustrację w instrukcji. GoniecPorusza się i zbija figury po przekątnych. Może poruszać się o dowolną liczbę pól, ale w każdym ruchu tylko w jednym kierunku. Nie może przeskakiwać figur. Z ruchu po przekątnych wynika, że żadnym ruchem nie można zmienić koloru pola, na którym stoi goniec. WieżaPorusza się poziomo i pionowo na dowolną odległość. Ze swojego pola może przesunąć się na takie, które jest albo w tym samym rzędzie, albo w tej samej kolumnie. Nie może jednak przeskoczyć żadnej figury, która stałaby na drodze. PionekPorusza się o jedno pole do przodu, z wyjątkiem pierwszego ruchu, kiedy może, jeśli chce, przesunąć się o dwa pola do przodu. Pionek porusza się tylko pionowo, wyjątkiem jest bicie figur przeciwnika, wtedy porusza się po przekątnej, jak goniec. Zawsze jednak o jedno pole. Gdy tylko pionek dotrze na 8. pole – bazę przeciwnika, musi się "przemienić" w inną figurę, zgodnie z decyzją gracza, i to w taką figurę, która została zbita przez przeciwnika. Najlepszym wyborem jest Królowa, jeśli została już wzięta. Szwedzka artystka Ingela Peterson Arrhenius urodziła się w 1967 roku. Sztuka i design zawsze miały miejsce w jej życiu, a zanim rozpoczęła karierę ilustratorki, Ingela pracowała jako kierownik artystyczny w Sztokholmie. Następnie studiowała reklamę i grafikę w szkole artystycznej również w Sztokholmie. W 1992 roku rozpoczęła działalność jako niezależna ilustratorka i pracowała na arenie międzynarodowej w reklamie, projektowaniu, wydawnictwach… W przeszłości tworzyła wzory do druku na tkaninach, tapetach, artykułach papiernicz
Aktualna cena:
Od
Do
Nowy | 129,00 zł13,00 zł Dostawa | |
Monkeymum.com | 180,00 zł49,00 zł Dostawa |
Kolorowe szachy dla najmłodszych z drewnianymi figurkami zwierząt. Lekko przyciągają uwagę dzieci, dzięki czemu łatwiej przyswoją zasadę gry. Figurki są przechowywane w materiałowym woreczku. Opakowanie zawiera 32 elementy. Ilustrowane przez Ingelę P. Arrhenius. Główne cechy: drewniana plansza do gry i figurkiKolorowa gra stymuluje zmysły dziecidesign Ingelou P. Arrhenius Instrukcja gryZawartość gry: plansza do gry16 czarnych i 16 białych figur szachowychbawełniany woreczek Dwóch graczy, "czarny" i "biały", ma obok swojego króla 15 innych figur: damę, 2 gońce, 2 skoczki, 2 wieże i 8 pionków. Pozycja startowa:Na początku gry elementy ustawia się jak na obrazku nr 1, który można znaleźć w oryginalnej instrukcji w opakowaniu.Król zawsze stoi na polu E, królowa na polu D. Zaczyna biały gracz, następnie gracze na zmianę wykonują po jednym ruchu. Gracz nigdy nie może zrezygnować ze swojego ruchu. Żaden element nie może zostać przesunięty na pole, na którym stoi już element tego samego koloru. Elementy zawsze poruszają się na puste pola, wyjątkiem jest tylko bicie elementu przeciwnika. W tym przypadku gracz umieszcza swój element na miejscu zbitego elementu przeciwnika. Skoczek jest jedynym elementem, który może przeskakiwać inne elementy.Bicie elementu przeciwnika polega na usunięciu tego elementu z pola i umieszczeniu na tym samym polu elementu, który go zbił.Celem gry jest danie szacha-matu królowi przeciwnika.Szach następuje, gdy jakimś ruchem atakujesz króla przeciwnika, tzn. przesuwasz element tak, że potencjalnie w następnym ruchu mógłby zbić króla, to się nazywa szach. Jeśli taka sytuacja nastąpi, przeciwnik jest zobowiązany zagrać tak, aby odwrócić to zagrożenie. Np. przesunąć króla na pole, które nie jest atakowane lub postawić inny element przed królem i w ten sposób odwrócić atak lub zbić atakujący kamień.Jeśli nie istnieje żaden ruch, który spełniałby zasady, oznacza to mat, czyli szach-mat, tzn. koniec gry i zwycięstwo gracza, który dał mata. Zgodnie z zasadami elementu króla nie można zbić, dlatego w przypadku szacha-matu kładzie się go na płasko na planszy. Jak poruszają się poszczególne elementy:Gra jest ciekawa tym, że każda figurka porusza się inaczej. KrólMoże poruszać się o jedno pole we wszystkich kierunkach, oczywiście nie na pola, które są zagrożone przez figurki współgracza. Dwóch królów nigdy nie może stać na sąsiednich polach. Celem gry jest danie szacha królowi przeciwnika. Król nie może być nigdy zbity. Jeśli któryś z graczy atakuje króla oponenta, musi go ostrzec, wypowiadając słowo „szach”. DamaJest najsilniejszą figurką, ponieważ może poruszać się we wszystkich kierunkach, o dowolną liczbę pól. Nie może przy tym jednak przeskoczyć innej figurki. SkoczekSkoczek nie porusza się w linii prostej, jak pozostałe figurki, ale z jednego pola na drugie, w kształcie litery L. Może przeskakiwać własne i oponenta figurki. Podczas ruchu najpierw przesuwa się o dwa pola do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo, a następnie o jedno pole w lewo, w prawo, w górę lub w dół, aby w ten sposób skopiować swoim ruchem literę L. Nigdy jednak po przekątnej. Zobacz ilustrację w instrukcji. GoniecPorusza się i zbija figury po przekątnych. Może poruszać się o dowolną liczbę pól, ale w każdym ruchu tylko w jednym kierunku. Nie może przeskakiwać figur. Z ruchu po przekątnych wynika, że żadnym ruchem nie można zmienić koloru pola, na którym stoi goniec. WieżaPorusza się poziomo i pionowo na dowolną odległość. Ze swojego pola może przesunąć się na takie, które jest albo w tym samym rzędzie, albo w tej samej kolumnie. Nie może jednak przeskoczyć żadnej figury, która stałaby na drodze. PionekPorusza się o jedno pole do przodu, z wyjątkiem pierwszego ruchu, kiedy może, jeśli chce, przesunąć się o dwa pola do przodu. Pionek porusza się tylko pionowo, wyjątkiem jest bicie figur przeciwnika, wtedy porusza się po przekątnej, jak goniec. Zawsze jednak o jedno pole. Gdy tylko pionek dotrze na 8. pole – bazę przeciwnika, musi się "przemienić" w inną figurę, zgodnie z decyzją gracza, i to w taką figurę, która została zbita przez przeciwnika. Najlepszym wyborem jest Królowa, jeśli została już wzięta. Szwedzka artystka Ingela Peterson Arrhenius urodziła się w 1967 roku. Sztuka i design zawsze miały miejsce w jej życiu, a zanim rozpoczęła karierę ilustratorki, Ingela pracowała jako kierownik artystyczny w Sztokholmie. Następnie studiowała reklamę i grafikę w szkole artystycznej również w Sztokholmie. W 1992 roku rozpoczęła działalność jako niezależna ilustratorka i pracowała na arenie międzynarodowej w reklamie, projektowaniu, wydawnictwach… W przeszłości tworzyła wzory do druku na tkaninach, tapetach, artykułach papiernicz
Ogólne | |
|---|---|
Język | pl |
Rozmiar | 32 |
Marka | Vilac |
Grupa wiekowa | kids |
Kolor | czarny/biały |
Sprzedawcy oferują szereg opcji dostawy, dzięki czemu możesz wybrać tę, która jest dla Ciebie najbardziej dogodna. Wielu sprzedawców oferuje bezpłatną dostawę. Zawsze możesz znaleźć koszt wysyłki i szacowaną datę dostawy na liście sprzedawcy. Podczas realizacji transakcji zobaczysz pełną listę opcji dostawy. Mogą to być: dostawa ekspresowa, dostawa standardowa, dostawa ekonomiczna, Click & Collect, bezpłatny odbiór lokalny od sprzedawcy.
Opcje zwrotu produktu różnią się w zależności od tego, co chcesz zwrócić, dlaczego chcesz go zwrócić, a także polityki zwrotu sprzedawcy. Jeśli produkt jest uszkodzony lub nie pasuje do opisu aukcji, możesz go zwrócić, nawet jeśli polityka zwrotów sprzedawcy mówi, że nie przyjmuje zwrotów. Jeśli zmieniłeś zdanie i nie chcesz już produktu, nadal możesz poprosić o zwrot, ale sprzedawca nie musi go akceptować. Jeśli kupujący zmieni zdanie na temat zakupu i chce zwrócić przedmiot, może być konieczne opłacenie kosztów wysyłki zwrotnej, w zależności od polityki zwrotów sprzedającego. Sprzedawcy mogą podać kupującemu adres zwrotny i dodatkowe informacje o przesyłce zwrotnej. Sprzedawcy płacą za przesyłkę zwrotną, jeśli występuje problem z produktem. Na przykład, jeśli element nie pasuje do opisu aukcji, jest uszkodzony, wadliwy lub podrobiony. Zgodnie z prawem klienci w Unii Europejskiej mają również prawo do anulowania zakupu przedmiotu w ciągu 14 dni od daty otrzymania lub otrzymania przez osobę trzecią wskazaną przez Ciebie (inną niż przewoźnik) ostatniego zamówionego przez Ciebie towaru (jeśli dostarczane osobno). Dotyczy to wszystkich produktów z wyjątkiem produktów cyfrowych (np. Muzyka cyfrowa), które są natychmiast dostarczane za potwierdzeniem użytkownika, oraz innych produktów, takich jak wideo, DVD, audio, gry wideo, produkty związane z seksem i zmysłowością oraz produkty programowe, w których produkt został niezamknięty.
Sprzedawcy muszą zaoferować zwrot pieniędzy za niektóre przedmioty, tylko jeśli są wadliwe, takie jak: artykuły spersonalizowane i przedmioty na zamówienie, artykuły łatwo psujące się, gazety i czasopisma, nieopakowane płyty DVD i oprogramowanie komputerowe. Jeśli wykorzystałeś saldo PayPal lub konto bankowe do sfinansowania oryginalnej płatności, zwrócone pieniądze wrócą do salda konta PayPal. Jeśli użyłeś karty kredytowej lub debetowej do sfinansowania oryginalnej płatności, zwrócone pieniądze wrócą na twoją kartę. Sprzedawca dokona zwrotu w ciągu trzech dni roboczych, ale przetworzenie przelewu może potrwać do 30 dni. W przypadku płatności finansowanych częściowo z karty, a częściowo z salda / banku, pieniądze pobrane z karty zostaną zwrócone na kartę, a pozostała część powróci do salda PayPal.